01核心结论
本作以温暖日常的棋子与建筑,承接连续悬疑。此次补齐配置后,能确认生成器 → 并列产物 → 继续生产的支链 → 耗尽转化的实际结构;建筑则通过需求、奖励与剧情条件把棋盘成长接回小镇。人物表情、物件语义和场景建设因此形成同一个可持续扩展的美术系统。
前半段关系由剧情与建筑资源支持;“订单推动建设”另有官方说明支持。生成器与物品关系现由解码配置和客户端缓存构造规则核验;未把候选权重当作实测概率。
| 系统 | 美术判断 | 直接证据与适用边界 |
|---|---|---|
| 人物 | 亲和、易读的卡通半身像与强表情,适合长线对话;服装和发色帮助区分关系角色。 | 40 张骨骼静态装配预览;StoryTellerConfig;角色名称键。预览未应用动画约束。 |
| 剧情 | 用怪物、失踪、伪装与亲密关系制造疑点,再以物证和身份揭示翻转解释。 | 2,528 段 StoryLine;22,439 条带文本动作;52 个回顾编号范围。属于配置阅读,非实际通关。 |
| 场景 | 等距地块以“破损/空地 → 完整功能体 → 大型地标”形成成长刻度。 | 221 个 MapBuildingData 条目;221 个建筑组有导出图像,名称与阶段资源按配置字段核对;建筑 Sprite 引用已追踪到 Prefab。 |
| 生成器 | 来源物件自身也有成长叙事:茶壶升级成电器、石柱组织成亭与温室、烤盘发展成烤箱。 | 1,409 条生成器配置;其中 1,361 个 ge 本地化词条沿用原文。功能起点、额度、能量、冷却和候选已解码,见棋子链的逐级参数。 |
| 棋子 | 变化不限于数量;强调材质、容器、工艺、组合与用途转折。 | 5,305 个 id 词条,按标识归为 649 条阅读序列;484 个词条当前有对应图像。 |
| 活动 | 清单显示大量可换皮家族与场景探索资源;本地主题套图主要覆盖成长预告、小棋盘成就和滑块类内容。 | 209 个 remote_activity 资源家族;该数量不等于活动数量或独立玩法数量。 |
02人物设定与剧情分析
欧若拉回到继承的老宅所在小镇,在火灾与舅舅失踪后,与里昂、弗洛莱及镇上居民一起追查离奇案件,逐渐触及母亲、家族与地下秘密。
这条主线把“修复住所”从装饰目标变成寻找归属与真相的行动。甜品店、博物馆、餐馆、占卜屋、庄园和矿区既是场景主题,也是人物接触、证据交换和关系翻转的场所。以下六阶段为阅读归纳,不是官方章节命名。
| 阅读阶段 | 可证的主要变化 | 美术承担的叙事任务 |
|---|---|---|
| 回顾 1–6:抵达与最初案件 | 老宅失火、怪物残骸和舅舅失踪打开谜局;投毒、婚礼求救与绑架把多位居民串入调查。 | 火灾与残骸建立开场反差;甜品、茶饮、邀请函、塔罗牌等日常物件转为线索。 |
| 回顾 7–16:威胁扩大与身份伪装 | 蛋糕和赛车爆炸、雪场求救、古堡幽灵、面具女和真假杰克逊不断推翻表面解释。 | 需要危险与安全两种状态、服装伪装、怪物道具与机关表现;不是单靠换背景延长剧情。 |
| 回顾 17–28:家庭记忆与组织线索 | 船上调查、疗养院、“忘忧草”、诺里斯庄园、龙眼宝石逐步连接母亲和舅舅的过去。 | 封闭空间、门禁、香薰、照片与旧信强化线索层次;亲密互动和救援场面平衡压迫感。 |
| 回顾 29–36:真假卡蜜拉与双胞胎 | 声音合成、假卡蜜拉、工厂、拍卖会与救援,最终揭示卡蜜拉和史黛拉的双胞胎关系。 | 同脸角色必须依靠对白、服装、动作和上下文区分;肖像不能替代身份核验。 |
| 回顾 37–48:信任危机与重新结盟 | 灯塔事件、莱纳德失踪、Blackwell 家族、矿区石门与译本,把个人关系带入幕后交易。 | 录音、监控、脚印、工地与石门等物证需要清楚可见;表情状态承担信任破裂与修复。 |
| 回顾 49–52:矿区行动与幻觉揭示 | 龙眼宝石、杰克逊与母亲之死的关联逐步揭开;看似回到童年的段落,在回顾 52 中被解释为石门后的幻觉。 | 前后复用的门、罐子、布包和房间布局服务“相同物件、不同解释”。这里只是本地文本末段,不能写成游戏结局。 |
主要人物与视觉分工
角色姓名来自 StoryTellerConfig.characters 与本地化字段。已核对 StoryLine.content 的 Hash128 → 角色 Prefab → SkeletonGraphic → skeletonJSON;现有 40 张预览全部具有引用依据。个别姿态未应用 IK/变换约束。
| 关系与情节 | 文本位置 | 对应的美术表达 |
|---|---|---|
| 欧若拉、里昂与弗洛莱之间的信任不断改变 | story_review_2_*、story_review_37_*、story_review_44_* 至 48_* | 三位主角要保留可比较的中性、惊讶、怀疑、愤怒与亲近表情;资源中同一角色有多种骨骼资产。 |
| 卡蜜拉与史黛拉的身份差异 | story_review_32_* 至 35_*;StoryTellerConfig 同时有带引号的“卡蜜拉”和史黛拉名称 | 同样的紫色系外观可以构成悬疑,但阅读时必须明确当前对白究竟指向谁。 |
| 母亲的房间、石门与幻觉之间的对应 | story_review_50_* 至 52_* | 道具和空间复用具有叙事意义;仅凭资源存在,不能推断游戏真的采用永久穿越设定。 |
剧情检索
人物配置全表与核验口径
89 个 ID 包含表情、造型和身份变体,不能直接视作 89 位独立人物;50 个不同姓名标签也包含未知人物及加引号身份。对白动作条数不是角色戏份或剧情时长。
03场景设计
从完整氛围到建设变化:先看世界观剧情原图与真机连续阶段,再查看 221 组建筑组件的前后对照。真机记录表明,白天主城以明确的道路、住宅与庭院承载成长,夜间悬疑主要由剧情与棋盘背景呈现。
实机建设进展 · 账号 Lv.10
同一真机账号已推进至 10 级。住宅 7/7、花园 7/7、甜品店 4/7、广场 3/7。14 个建设阶段(包含 1 个沿用的住宅历史阶段)、31 张新增原屏。原图均保留 1280 × 2772 分辨率。
花园从空旷草坪发展为青白穹顶、花拱与多层花圃;甜品店从红色摊位逐步扩展为营业店铺。日常建设的明亮色彩与夜间合成棋盘、悬疑剧情的冷蓝氛围形成互补。
展开全部 14 个建设阶段与等级面板
查看账号 10 级与关键玩法原屏
账号等级与建筑等级分别记录;镜头平移和缩放可能不同,保留原始 HUD,不按屏幕占比推断建筑尺寸。当前范围仍是早期建设,未将未解锁区域写成已体验场景。
世界观氛围:日常小镇与超自然调查
白天主城用暖墙、亮屋顶、花圃和清楚的道路建立可修复的生活空间;剧情以冷蓝夜色、雾、局部暖光和遮挡引入未知。两种氛围共同服务“恢复生活,同时调查异常”的体验。以下是图像分析,不把氛围标签写成官方地名或章节。
主城实机 · 开场与连续建设阶段
同一真机账号、同一住宅的连续变化:起火 → 残骸 → 小屋 → 露台扩建 → 双体量住宅。两侧可独立切换,默认比较 My House Lv.2 和 Lv.4。开场与残骸镜头较近,首次重建后相机退远;不按画面大小推断建筑比例。
入口锤子百分比是当时的材料筹备比例;建筑等级按 My House 面板核验,账号等级另记。住宅的早期 Lv.1—4 阶段记录保留;后续住宅、花园和甜品店见上方补充。原屏保留 HUD 与构图,点击可查看原始 1280 × 2772 PNG。
展开全部 5 个主城阶段与等级依据
补充实机:开场、夜间棋盘、剧情、活动邮件与地图边界
| 层次 | 可见规律 | 分析边界 |
|---|---|---|
| 底层地块 | 等距基座、路沿、围栏与植被建立建筑占地和方向;可把建筑从复杂小镇背景中分离出来。 | 导出图多数是独立透明地块,不是运行时全景。 |
| 功能主体 | 餐馆的遮阳篷、汉堡招牌与户外座位;住宅的屋顶、门窗与庭院,直接告诉玩家建筑用途。 | 正式名称已按建筑表 Name 字段关联本地化;图像用途判断另列为视觉分析。 |
| 成长装饰 | 从破顶、残墙、空场,到完备屋面、招牌、家具与花草;体量和细节同时扩充。 | 建筑表包含 Level、Stage、Resource、Need、Reward;实际阶段顺序现可核对。图片仍保留独立散件身份。 |
| 叙事连接 | 建筑本地化词条含住所、甜品店、广场、博物馆等;剧情回顾把这些地方串成调查路线。 | 棋子生产边由 SpreadWeight / ChargeStage / TransformItem 证明;建筑奖励由 Reward 字段证明,编号不替代字段。 |
建筑组浏览
221 组建筑 · 建设前后与阶段对照
用同一建筑的早期与后期资源比较体量、用途和空间变化。建筑是客户端独立组件,未经运行时拼接;不会把它们称为完整实机场景。两侧可分别切换资源阶段,详细需求与奖励收在下方。
场景配置、坐标与升级特效档位
名称已按 meta_tbbuilding.TypeId → Name → 本地化验证;Stage、Need、Reward、Resource 与坐标保留原值。资源组编号不代表城市或剧情章号。
04棋子链分析
生成器、并列主链、二次生产节点与转化支链放在同一来源组中:先看带图的完整关系树,再沿每条链查看全部等级。点击树中任意序列可定位逐级图鉴;参数与来源依据折叠查看。
完整链路图鉴 · 来源树与逐级棋子
主链 1/2 是同一生成器下并列直出序列的阅读编号;支链 1.1 表示主链 1 内物品继续生产或转化出的下游序列。编号按配置 ID 自然排序;树中名称取本序列已匹配的名称词条,完整逐级名称保留原文。候选范围不等于每一级均可产出,精确参数可展开。
正在加载解码配置…
生产字段、时间单位与代表参数的核验口径
普通物品的 SpreadWeight 在客户端缓存中被指定为有限库存模式:Weight 表示库存池数量,随机抽取后递减;实际点击次数仍受额度限制。箱体模式 1/2 也使用有限库存,不能当作固定出货顺序。生成器被指定为模式 3:加权候选还经过保底和权重控制,不直接等于最终概率。
恢复与初始等待原值在缓存构造时乘以 1,000,再与毫秒时间戳相加,因此本表原值按秒阅读;原始字段仍可展开。
例如 ge_1_1—3 没有产出候选,ge_1_4 才开始生产 id1_1_1,额度 10、体力 1、单项恢复 5 秒、库存恢复 10 秒;ge_1_5 增加 id1_1_2 与 id1_2_1。id7_1_8 可产出 id7_3 与 id7_4 的库存,额度耗尽转回 id7_1_5。
棋子链- 核心设计逻辑
| 案例 | 逐级设计的转折 | 对美术系统的意义 |
|---|---|---|
| 茶饮 id1_1:纸杯 → 茶杯 → 双杯与整套茶具 | 低阶用杯型与内容物快速识别;中阶增加杯托、柠檬、花饰等色块;11 级转为双杯组合,12 级形成茶壶与多杯的完整场景。 | 通过容器、配件和组合密度区分层级,避免只把同一杯子放大。中英文本存在残留差异,不能把英文“Broken Teacup”当作 11 级图像事实。 |
| 花园 id2_1:种子 → 花 → 花束 → 可穿戴物与环境装饰 | 1–5 级强调自然生长;6–8 级进入花艺工艺;9–13 级转为帽、伞、竖琴、拱门和马车。 | 语义从植物转为加工制品,再转为大型主题物件;给长序列提供明显的品类转折。名称序列可证,实际合成边现已按客户端缓存构造规则核验。 |
| 雕塑 id2_2 与姜饼 id3_1 | 石头通过凿刻、上色成为地精;面团形成单体姜饼人物、情侣和小屋。 | “工艺过程”与“角色/空间组合”是两种不同的成长语法,不应把它们归成同一种数量递增。 |
| 酒吧编号组 8 的多条序列 | 饮品、飞镖与奖章、宝箱、音乐设备有不同材质和轮廓;飞镖从投掷物转成靶盘,再转成比赛奖章。 | 同主题下可以并置多个欲望:品尝、竞技和氛围。饮品 id8_1 与飞镖 id8_2 由 ge_8 的候选并列产出;id8_4 仅声明来源 ge_8,普通候选未命中,保留差异标记,不画生产边。 |
| 生成器候选 ge_1、ge_2、ge_3 | 茶壶由陶器转电器;石柱先组合成凉亭再演变为温室;烤盘转为家电与大型烤箱。 | 来源物本身也需要语义升级,功能转折通常比单纯变大更易记;可用生产状态必须由组件数据确认。 |
生成器机制与状态:配置事实与实机边界
| 对象 | 本次可确认 | 呈现与边界 |
|---|---|---|
| 升级与功能起点 | 1,409条生成器记录及实际候选均可查;同表下一编号的升级存在性已核验。 | 逐级图鉴标记可生产级次。图像按匹配标识关联;仅pd同号的兼容匹配保留为图像依据,不改写升级关系。 |
| 候选与并列主链 | 普通、倍率、充能、保底、有限库存与耗尽转化分开读取。 | 连线列出来源和目标等级范围;权重、库存数量均不直接换算为实测概率。 |
| 额度、体力与恢复 | 原字段和每级差异已解码,恢复与等待字段按客户端缓存中的秒→毫秒转换核对。 | 在逐级图鉴的参数折叠中查看;后期账号条件与服务器覆盖仍未核验;本次已实测早期合成和生产。 |
| 生产、耗尽、恢复与反馈 | 状态相关界面资源可检索,配置能支持静态机制判断。 | 实际动画时序、触摸反馈与手感仍需真机核验;不把静态资产当作体验截图。 |
本地化与图像不一致的代表记录
| 标识 | 中文原文 | 英文原文 | 说明 |
|---|---|---|---|
| id1_1_3 | 香浓速溶红茶 | Iced Black Tea | 与下一级中英顺序不一致;保留两个原值。 |
| id1_1_4 | 冰红茶 | Full-Flavored Instant Black Tea | 不自动交换翻译,运行时采用哪个词条待核验。 |
| id1_1_11 | 双杯红茶 | Broken Teacup | 本地图像为双杯组合,英文语义不吻合。 |
| id1_1_12 | 午后的惬意 | Report of Poisoning Incident | 本地图像为完整茶具组合;英文不能用作当前剧情道具的确定命名。 |
棋盘:初始配置复原与信息层级
底板、目标与状态
棋盘格使用米色、木色和柔和边缘,物品靠高饱和色块与大轮廓占据前景。订单、倍率、背包、计时和选中反馈由独立界面对象承担,避免把全部状态画在棋子表面。
初始配置含 63 个格位;common_tbsingleton.GridSize 明确为 X=7、Y=9,本页按此排列。灰格为 Flags=512,浅绿格为 Flags=256;展示的是原值差异,不据此断言锁定枚举的全部语义。
真机已体验生成器点击、合成拖拽、部分破损格合并解锁与订单 Give;本处棋盘仍是配置复原,真机原屏见场景补充与来源。气泡及后续特殊状态未单独验收。
05活动主题
版本950的后期资源已经取得,可以直接比较探索、节庆、换装、调查、收集与进度奖励的视觉组织。图像按资源家族及包内子组归档,同一主题的通行证、礼包和共用界面各自保留身份,不把209个资源家族等同于209个独立活动。
已取得的本地主题套图
| 本地套组 | 可核对的资源构成 | 视觉与玩法组织 |
|---|---|---|
| growthpre | 标题、幕布、内容底板、阶段合成图、帮助图、滑翔与角色相关表现。 | 用剧场幕布、阶段面板和剧情预告建立阶段期待;属于本地进度/预告资源,不能据此宣布其为独立限时活动。 |
| smallboardachievement | 入口、奖杯、奖章、帮助界面、奖励格、历史记录与 V2 变体。 | 将收集和阶段目标视觉化为奖章与陈列;V2 是资源实现变体,不能自动计作新增玩法。 |
| huarongdao | 棋盘、块体、方向箭头、入口、关卡状态、失败/成功界面,以及 12 份关卡 JSON。 | 以块体颜色和占地形状表达滑动解谜;配置存在不等于已在当前账号开放。 |
| xenergy | 倍率相关图标、状态与特效。 | 作为通用反馈资源单列,不当作新主题。 |
后期主题套图与资源家族检索
后期主题的视觉差异
以下为客户端原始资产的视觉分析,引用具体图像和家族;没有把组件重画成活动实机界面。
| 主题与证据 | 可观察的视觉语言 | 与主系统的关系及边界 |
|---|---|---|
| adventure:遗迹门与 at1_1_13 | 石质门框、藤蔓和几何宝石,把探索与宝物收集转成可辨识的轮廓。 | 环境与可操作物件共用石材、金色包边和宝石意象;单个加号、手势或底板仍按教学组件保留。 |
| battlepassnew:birthday / halloween | 生日版本使用明亮青色、纸屑和高饱和奖励;万圣版本改为月夜紫蓝、弯曲树干、城堡与南瓜。 | 功能框架相近,气氛通过背景、装饰和色温变化。包名皮肤不用于推断活动日期。 |
| changeclothes:红毯与合成教学碎片 | 对称红毯、聚光舞台和花束强化展示感;两个物件加号与锁定服装位置提供规则提示。 | 由物件成长延伸到角色外观的表达欲;这些是静态帮助组件,尚未实测交互。 |
| case:线索照片与档案夹 | 照片、纸张、细绳和桌面构成证据语汇,比通用奖励界面更接近调查行为。 | 可与主线的秘密、关系与身份判断形成主题一致性;人物身份仍由对白和配置核对。 |
| card:cd22_set10 插画 | 海滩、椰树与节庆长袜的组合提供场景化收集图像;插画细节密度高于主棋子。 | 图像可承载旅行与节庆联想,但资源编号不代表国家分层、活动上线日期或已解锁内容。 |
官方公开活动参照
| 官方记录 | 可用信息 | 与客户端的关联边界 |
|---|---|---|
| Shadow in the Stalks | 官方页描述月夜玉米迷宫、手电、地图、南瓜与纸条等主题物件,页面显示结束日期 10/17;获取日期 2026-10-16。 | 官方完整宣传图 URL 抓取失败,未嵌入假图。当前不能对应到具体客户端皮肤编号,也未实测活动。 |
| Bondi Shadow Secrets | Google Play 游戏页可见该活动入口;独立详情页抓取失败。 | 仅作为官方入口记录,不推断完整场景、流程或持续时间。 |
06完整图库
保留全部成功导出的 Sprite、Texture2D 与角色装配预览。列表图为浏览器等比显示,点击直接读取同一份 PNG 原尺寸文件;没有用小缩略图替代详情图。图集、角色散件、地块、帮助图与完整建筑各自保留资源身份。
07来源
本版按用户指定的《食光旅行》棋子链路整合报告调整来源树、逐级图鉴和场景大图对照;参考不包含对方游戏的数据。呈现索引与参考校验
活动配置与剧情索引 · 活动数值表解析校验 · 活动中英文原文 · 建筑图像引用 · 2,000包独立校验
资料范围与校验
| 来源 | 核对结果 |
|---|---|
| 本次输入 | Mystery+Town_+Merge+Games_1.21.5_APKPure.xapk;274,476,225 字节;SHA-256:52796c7773a82501dcd845f8c52e3b47d9c9b0a29c641b531e3170dc7846545a。文件名表明分发来源为 APKPure,不把它当作官方安装包签名声明。 |
| 包内版本 | Android Manifest:com.cedargames.mysterytown;versionName 1.21.5;versionCode 120;ARM64;minSdk 25。主包、ABI 分包和 UnityDataAssetPack 已一起安装。 |
| 引擎与资源版本 | 主包 UnityFS 头为 Unity 6000.3.16f1;IL2CPP。资源清单 manifest_ext:BundleCode 950、MinAppVersion 1.21.0;本地 manifest:BundleCode 1、MinAppVersion 1.21.5。二者含义不同,不合并成游戏版本。 |
| 本地资源 | 随包140个与包外2,000个资源均已核验;全库 58,849 个视觉对象,按导出PNG字节哈希去重 32,865 张不同图像。保留原导出尺寸与透明通道。 |
| 可读配置 | 53份主配置表55,850条记录,以及716份外部活动数值表24,335条记录,均完成完整字节消费校验。新增158份活动剧情、1,219个动作;1,116个有文本内容的动作均已对应中英文原文。另有主线StoryLine、角色、场景及小游戏序列化配置。 |
| Google Play 官方游戏页 | 确认 Aurora、舅舅失踪、合成订单与修复小镇的公开定位;获取 2026-10-16。公开描述与客户端配置证据分别标明。 |
| App Store 官方页 | 用于交叉确认产品定位;不把 iOS 当前版本当作本次 Android 包版本。 |
| 核验与复现文件 | 资产索引 · 棋子索引 · 剧情与场景 · 外部资源核验 · 检查结果 |
实机证据与体验边界
2026-10-20 续玩已达到账号 Lv.10。住宅和花园建设完成;最新建筑阶段、等级面板及账号等级证据见场景章节。新补充 31 张原始真机 PNG。正常体验了茶饮、庭园、姜饼及甜点链,限时订单与每日目标奖励。用户允许使用现有钻石;实际钻石消耗和最终余额见结构化记录。未操作真实货币充值。屏幕超时已恢复 60 秒。
2026-10-19 已通过 ADB 在小米 M332BF(Android 16,ARM64)安装并启动本包,系统回读 1.21.5(120)。安装前没有本游戏;三个已核验分包通过安装会话提交,返回 Success。已体验生成器生产、合成、订单结算、建筑升级与章节剧情;首次采集结束时账号 Lv.2、My House Lv.4/7;本次已继续推进至账号 Lv.10,住宅与花园完成。
新增 14 张精选真机原屏与 12 张客户端剧情原图。世界观原图不是实机截图;早期建设阶段不是中后期全城进度。未清数据、未卸载旧游戏,未操作付费;临时延长的屏幕超时已恢复为原来的 60 秒。安装与体验记录 · 原图与阶段证据
历史记录 · 2026-10-16 模拟器限制
设备为 ADB 已连接的 emulator-5554,雷电模拟器,型号字段 V1936A;安装前未发现本游戏。install-multiple 返回 Success,系统包信息回读为 1.21.5(120),启动成功显示服务与隐私界面,随后出现明确的模拟器限制弹窗。未进入棋盘、未完成新手引导、未体验付费、活动或后期进度。
提示原文:It is found that you are running in an Android emulator. Please resume the game after returning to physical devices.
后续玩法与未覆盖部分
| 对象 | 已取得的证据 | 还不能确认的内容 |
|---|---|---|
| 主合成循环 | 官方说明、配置及真机观察共同支持生成器生产、拖拽合成、Give 订单和修复循环;已完成早期连续建设。 | 未量化操作时长与反馈延迟;活动完整流程、付费及后期服务器条件未实测。 |
| 内置广告式小游戏 | AdsConfigSO 的 TotalLevelCount 为 8;Ads2ConfigSO 为 10,包含物件、权重与目标图像引用。 | 是否作为当前可进入的常驻玩法、触发入口与实际体验;不能与主棋盘混写。 |
| 滑块类小游戏 | HuaRongDaoConfigSO 含 12 个关卡引用及 RequiredMainLevel 条件;本地有棋盘与块体套图。 | 当前账号是否开放、关卡失败恢复与奖励发放。 |
| 后期场景与活动 | 保留完整外部清单、完整解码的棋子、生产器、建筑阶段、地图坐标及后续剧情文本。 | 当前账号已到 Lv.10,住宅与花园完成,甜品店等地块继续建设。后期已建成全城实机、活动开放与服务器覆盖尚未核验;不使用组件拼接替代。 |

